Delphi-Help

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size

Фрейм

Оцените материал
(1 Голосовать)

Фрейм

В Delphi 5 введен новый компонент, который помогает поддерживать стилистическое единство приложения. Это Frame — фрейм. Он представляет собой нечто среднее между панелью и формой. С формой его роднит то, что он:

  • проектируется отдельно, как самостоятельное окно
  • имеет свой модуль — файл .pas
  • имеет возможности наследования, причем даже более широкие, чем у формы, так как может наследоваться даже внутри одного приложения
  • может включаться в Депозитарий и использоваться так же, как и форма, включая наследование

С панелью фрейм роднит то, что он:

  • не является самостоятельным окном Windows и может отображаться только на форме или другом контейнере
  • имеет свойства, методы, события, подобные панели, а не форме

Таким образом, фрейм — это панель, т.е. некий фрагмент окна приложения, но способный переноситься на разные формы, в разные приложения и допускающий использование преимуществ наследования.

Начать проектирование нового фрейма можно командой File | New Frame или командой File | New и выбором пиктограммы Frame на странице New окна Депозитария. В обоих случаях перед вами откроется окно фрейма, подобное окну формы, а в Редакторе Кода вы увидите текст заготовки модуля фрейма:

unit Unit2;
 
Interface // Открытый интерфейс фрейма
  {Список подключаемых модулей}
 
uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
     Controls, Forms, Dialogs;
  {Объявление класса фрейма}
 
type
 TFrame2 = class(TFrame)
   {Сюда Delphi помещает объявления компонентов,
    размещаемых на фрейме. Не добавляйте сюда ничего вручную}
 
 private   // Закрытый раздел класса
   {Private declarations}
   {Сюда могут помещаться объявления переменных, функций
    и процедур, включаемых в класс фрейма, но не доступных
    для других модулей}
 
 public  // Открытый раздел класса
   {Public declarations}
   {Сюда могут помещаться объявления переменных, функций
    и процедур, включаемых в класс фрейма и доступных для
    других модулей}
 
 end;
 
 {Сюда могут помещаться объявления типов, констант,
  переменных, функций и процедур, к которым будет
  доступ из других модулей, но которые не включаются
  в класс фрейма. Они будут едины для всех объектов
  фреймов}
 
implementation // Реализация модуля
 
{$R *.DFM}
 {Сюда могут помещаться предложения uses, объявления
  типов, констант, переменных, к которым не будет
  доступа из других модулей. Они будут едины для
  всех объектов фреймов. Тут же должны быть реализации
  всех объявленных в разделе interface функций и
  процедур, а также могут быть реализации любых
  дополнительных, не объявленных ранее функций и процедур}
 
end.

Комментарии в приведенном тексте поясняют, куда и что можно помещать в модуле. Те переменные, объявления которых вы поместите в объявление класса, будут индивидуальны для каждого объекта фрейма. Объявления имеют обычный для класса вид. Например:

  A: integer;

Переменные, объявления которых вы поместите вне объявления класса, будут едины для всех объектов фрейма. Они объявляются как обычные переменные. Например:

  var A: integer;

На фрейм вы можете так же, как на форму, переносить и размещать любые компоненты, устанавливать их свойства, писать обработчики их событий и т.п.

Давайте создадим чисто тестовый фрейм, чтобы на его примере продемонстрировать проектирование фрейма, его использование, доступ к различным его элементам и наследование свойств.

Начните новое приложение и выполните команду File | New Frame. Перенесите на фрейм групповую панель GroupBox. Перенесите на панель метку Label и три кнопки Button. Разместите все эти компоненты примерно так, как показано на рисунке ниже, изменив соответственно их надписи (Caption) и назвав кнопки соответственно BSetup, BInc, BShow.

1

Пример фрейма

Давайте введем в наш модуль в разных местах объявления целых переменных, а в обработчики событий кнопок введем операторы, манипулирующие ими и отображающие результат в метке. Модуль фрейма может приобрести следующий вид:

unit UFrame;
 
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
    Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
 TFrame2 = class(TFrame)
  GroupBox1: TGroupBox;
  BSetup: TButton;
  Label1: TLabel;
  BInc: TButton;
  BShow: TButton;
  procedure BSetupClick(Sender: TObject);
  procedure BIncClick(Sender: TObject);
  procedure BShowClick(Sender: TObject);
 private
  { Private declarations }
  {Переменная А видна только в данном модуле}
  A: integer;
 public
  { Public declarations }
  {Переменная В видна в других модулях через объект фрейма}
  B:integer;
 end;
 
{Переменная  С   видна   в других модулях}
var  C:integer;
 
implementation
{$R *.DFM}
{Переменная D видна только в данном модуле}
var D:integer;
 
procedure TFrame2.BSetupClick(Sender: TObject);
begin
 A:=1;
 B:=1;
 C:=1;
 D:=1;
 Label1.Caption := 'A=' + IntToStr(A) +
     ' B=' + IntToStr(B) + 
     ' C=' + IntToStr(C) +
     ' D=' + IntToStr(D);
end;
 
procedure TFrame2.BIncClick(Sender: TObject);
begin
 Inc(A);
 Inc(B);
 Inc(C);
 Inc(D);
 Label1.Caption := 'A=' + IntToStr(A) +
     ' B=' + IntToStr(B) +
     ' C=' + IntToStr(C) +
     ' D=' + IntToStr(D);
end;
 
procedure TFrame2.BShowCiick(Sender: TObject);
begin
 Label1.Caption := 'A='+IntToStr(A) +
     ' B=' + IntToStr(B) +
     ' C=' + IntToStr(C) +
     ' D=' + IntToStr(D);
end;
 
end.

В модуле введены переменные:

  • А — введена в закрытый раздел класса; видна только в процедурах данного класса в этом модуле; независимые друг от друга переменные А будут содержаться в каждом объекте фрейма.
  • В — введена в открытый раздел класса; в других модулях можно получить доступ к В через имя объекта фрейма; независимые друг от друга переменные В будут содержаться в каждом объекте фрейма.
  • С — введена в открытый интерфейс вне описания класса; доступна в других модулях; имеется единственный экземпляр С, независимо от числа объектов фреймов.
  • D — введена в реализацию класса; доступна только в данном модуле; имеется единственный экземпляр D, независимо от числа объектов фреймов.

Введенные в модуль обработчики щелков на кнопках обеспечивают сброс всех переменных на 1 (процедура TFrame2.BSetupClick), увеличение всех переменных на 1 (процедура TFrame2.BIncClick), отображение текущего состояния переменных (процедура TFrame2.BShowClick).

Теперь давайте разместим несколько экземпляров фрейма на форме. Перейдите в основную форму приложения и выберите в палитре компонентов Frame (первая кнопка на странице Standard). Появится диалоговое окно, в котором будет спрашиваться, какой фрейм вы хотите разместить на форме. Выберите ваш фрейм Frame2 и он появится на форме. Можете отбуксировать его, как обычный компонент, в нужное место. Повторите эту операцию еще раз и разместите на форме второй фрейм Добавьте кнопку и метку, задав ее свойство Align равным alTop и свойство Alignment равным taCenter.

Вы получили форму, содержащую два объекта — фрейма. Можете изменить какие-то свойства объектов. Например, изменить надписи (Caption) групповых панелей GroupBox (как на рисунке).

2

3

Пример использования фреймов; форма и приложение в работе

После того, как вы изменили эти свойства, они перестают наследоваться из класса фрейма. А остальные свойства продолжают наследоваться. В этом легко убедиться. Перейдите в модуль фрейма и измените у фрейма стиль шрифта (Font.Style) на жирный. Вы увидите, что в обоих объектах главной формы шрифт тоже станет жирным. Верните во фрейме шрифт на обычный и он синхронно изменится в объектах. А теперь установите в одном из фреймов на форме шрифт жирным. Повторив после этого эксперимент с изменением шрифта в исходном фрейме, вы увидите, что теперь шрифт меняется только в том объекте формы, в котором вы его не изменяли вручную. Таким образом объекты наследуют только те свойства, которые не были в них установлены вручную.

Теперь давайте напишем обработчик щелчка на кнопке главной формы. Прежде всего взгляните на текст модуля этой формы. Вы увидите, что в нем в описании класса формы появились две строки:

  Frame21: TFrame2;
  Frame22: TFrame2;

Это объявления объектов фреймов. Все компоненты, размещенные на фреймах, напрямую из модуля формы не видны. Доступ к ним можно получить только через объекты Frame21 и Frame22. Имена компонентов, размещенных во фреймах, локальные. Несмотря на то, что во фреймах имеются кнопки с именами BShow, вы можете назвать тем же именем кнопку на форме.

Поместите в обработчик щелчка на этой кнопке оператор

Label1.Caption := 'В(Frame21)='+IntToStr(Frame21.B) +
                 ' B(Frame22)='+IntToStr(Frame22.B) +
                 ' C=' + IntToStr(C);

Он отображает в метке Label1 значения переменных В объектов фреймов и значение переменной С класса фрейма. Значения переменных А и D отобразить невозможно, поскольку эти переменные недоступны из внешних модулей. Если вы попытаетесь отобразить их значения, компилятор выдаст сообщение об ошибке.

Сохраните ваше приложение, оттранслируйте его и выполните. Манипулируя кнопками вы легко сможете убедиться, что переменные А и В независимы для каждого фрейма, а переменные С и D одинаковы. Точнее оба фрейма оперируют с одними и теми же переменными С и D.

Рассмотренный фрейм не имел никакого практического значения. Давайте построим более полезный пример. Во многих диалогах при установке различных опций фигурирует фрагмент, фрейм которого показан на рисунке. Фрагмент включает в себя панель GroupBox, окно редактирования, в котором пользователь может написать имя файла, и кнопку Обзор, которая позволяет выбрать файл в стандартном диалоге Windows открытия файла. Если путь к файлу длинный, то полное имя файла с путем может не помещаться в окне редактирования. Поэтому полезно для него предусмотреть всплывающее окно, которое отображало бы полное имя файла вместе с путем и всплывало бы, если пользователь задержал над ним курсор мыши.

Давайте построим подобный фрейм и опробуем его в работе. Начните новое приложение и выполните команду File | New Frame. Перенесите на фрейм групповую панель GroupBox. Перенесите в эту панель окно редактирования Edit, кнопку Button, диалог OpenDialog и компонент ApplicationEvents — перехватчик событий приложения. Расположите компоненты примерно так, как показано на рис.

4

Фрейм выбора файла

Задайте в свойстве Filter диалога OpenDialog какой-то фильтр файлов, например, «все файлы|*.*». Свойство ShowHint (показать ярлычок подсказки) в компонентах Edit и Button установите в true. В кнопке Button кроме того можете написать текст подсказки Hint, например, «Выбор файла|Выбор файла из каталога».

В обработчик события OnShowHint компонента ApplicationEvents занесите оператор:

if HintInfo.HintControl = Edit1 then
 begin
  HintStr := Edit1.Text;
  ApplicationEvents1.CancelDispatch;
 end;

Этот оператор в момент, когда должен отображаться ярлычок, проверяет, не является ли источником этого события (HintInfo.HintControl) окно редактирования Edit1. Если да, то текст ярлычка (HintStr) подменяется текстом, содержащимся в окне редактирования и принимаются меры (метод CancelDispatch), чтобы это событие не обрабатывалось другими компонентами ApplicationEvents, которые могут присутствовать в приложении.

Теперь введите в модуль фрейма глобальную переменную FileName типа string, в которой будет отображаться выбранный файл. В обработчик щелчка на кнопке введите оператор

if OpenDialog1.Execute then
 begin
  Edit1.Text := OpenDialog1.FileName;
  FileName := OpenDialog1.FileName;
 end;

который вызывает диалог открытия файла и помещает в окно редактирования Edit1 и в переменную FileName имя файла, выбранного пользователем, вместе с путем к нему.

В обработчик события OnExit компонента Edit1 поместите оператор

FileName := Edit1.Text;

заносящий в переменную FileName имя файла, если пользователь не пользовался диалогом, а просто написал в окне имя файла.

Программирование фрейма закончено. Теперь создайте тестовую программу, использующую этот фрейм. Предположим, что вам нужно разместить на форме два фрагмента, описанных вами во фрейме. Перейдите в основной модуль вашего приложения и разместите на форме так, как вы уже делали, два объекта вашего фрейма.

5

6

Приложения с двумя фреймами выбора файла: его форма (а) и приложение во время выполнения

Теперь вы можете поменять что-то в размещенных на форме объектах фреймах, изменить надписи групповых панелей, шрифты и т.п. Сохраните ваше приложение вместе с модулем фрейма, оттранслируйте его и проверьте в работе.

Вы разработали достаточно полезный фрейм и хотели бы его сохранить для использования в будущих приложениях. Это легко сделать, внеся его в Депозитарий. Щелкните на своем фрейме правой кнопкой мыши и выберите из всплывшего меню раздел Add To Repository. Перед вами откроется окно. В верхнем его окне редактирования Title вы должны написать название вашего фрейма — подпись под его пиктограммой при входе в Депозитарий. В следующем окне — Description можете написать более развернутое пояснение. Его может увидеть пользователь, войдя в Депозитарий, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав во всплывшем меню форму отображения View Details. В выпадающем списке Page вы можете выбрать страницу Депозитария, на которой хотите разместить пиктограмму своего фрейма. Впрочем, вы можете указать и новую страницу с новым заголовком. В результате она появится в Депозитарии.

В окне Author вы можете указать сведения о себе как об авторе. Наконец, если стандартная пиктограмма вас не устраивает, вы можете выбрать другую, щелкнув на кнопке Browse.... После выполнения всех этих процедур щелкните на кнопке OK и ваш фрейм окажется включенным в Депозитарий.

Теперь вы можете использовать его в последующих ваших приложениях. Для этого вам надо будет выполнить команду File | New и в открывшемся диалоговом окне New Items отыскать ваш фрейм.

7

Окно добавления фрейма в Депозитарий

8

Окно New Items с включенным новым фреймом

В нижней части окна расположены три радиокнопки, которые определяют, как именно вы хотите заимствовать фрейм из Депозитария: Сору — копировать, Inherit — наследовать, Use — использовать. Если включена кнопка Сору, то файлы фрейма просто будут скопированы в ваше приложение. При этом никакой дальнейшей связи между исходным фреймом и копией не будет. Вы можете спокойно изменять свойства вашей копии и это никак не отразится на фрейме, хранящемся в Депозитарии. А если вы в дальнейшем что-то измените во фрейме, хранящемся в Депозитарии, то эти изменения никак не затронут вашего приложения, куда вы до этого скопировали фрейм.

При включенной кнопке Inherit вы получите в своем проекте фрейм, наследующий размещенному в Депозитарии. Это значит, что если вы что-то измените во фрейме, хранящемся в Депозитарии, то это отразится при перекомпиляции во всех проектах, которые наследуют этот фрейм. Однако, изменения в наследуемых фреймах никак не скажутся на свойствах фрейма, хранящегося в Депозитарии.

При включенной кнопке Use вы получите режим использования. В этом случае в ваш проект включится сам фрейм, хранящийся в Депозитарии. Значит любое изменение свойств фрейма, сделанное в вашем проекте, отразится и на хранящемся в Депозитарии фрейме, и на всех проектах, наследующих или использующих этот фрейм (при их перекомпиляции).

Таким образом, режим Inherit целесообразно использовать для всех модулей вашего проекта, а режим Use — для изменения базового фрейма. Тогда усовершенствование вами базового фрейма будет синхронно сказываться на всех модулях проекта при их перекомпиляции.

Введенный в Delphi 5 компонент фрейм благодаря использованию наследования позволяет обеспечить единство стилистических решений не только внутри приложения, но и в рамках серии разрабатываемых вами приложений. Вам достаточно один раз разработать какие-то часто применяемые фреймы, включить их в Депозитарий, а затем вы можете использовать их многократно во всех своих проектах.

Авторизация



Счетчики